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VRAY渲染360度全景图输出方法

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英才 发表于 2010-7-18 21:09:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
也许有朋友要说了,3dmax自带了“全景图导出器”,可以用它输出的嘛。
确实如此,如果用的是扫描线渲染,直接用”全景图导出器“就可以了。
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg


如果采用VRAY渲染器直接输出的方法,可能会产生拼接不自然的效果。
使用的是vray1.5rc3,不知道高版本的vr是不是会很好
由于手头没有合适的室内场景,此次测试借用了一个的教堂场景,
大家完全可以用自己的场景测试
打开场景,将渲染器换成VRAY渲染器,打开GI,测试的图,基本只考虑速度,
将背景图去掉采用全局光覆盖,并设置颜色映射为强度指数,参数如图。
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):02.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):03.jpg


以上步骤为的是得到一个正常照明效果,下面才开始作输出的准备。
重新创建一个自由摄像机,设置合适镜头长度
渲染菜单——全景图导出器——渲染,选择保存路径,注意摄像机是否选择正确。测试阶段,分辨率没设很大。
这里MAX是采用盒子式渲染了上下左右前后六个视图并拼合成一张全景图片。渲染完成后自动打开了查看器,在画面上拖动鼠标就可以改变视角:
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):02.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):03.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):04.jpg


注意一定检查帧标记(水印)是否关掉,不然就会渲出挂了布标的场景:(
不过这样却能看出六个视图到底在什么地方拼接的。
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):02.jpg

这个场景色彩比较平均,所以接缝不是太严重,如果是色彩差别大的场景就更加明显些。
为了说明,我将一侧的柱子材质换成红色。
看结果可以发现接缝。
这是由于分6个视图渲染的结果。
VRAY的灯光贴图方式和灯光缓存方式都是基于摄像机视角的计算方法,不同于Lightscape的与视角无关的算法,所以在计算不同视角的时候会有很大区别。
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):02.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):03.jpg


提供参数可以减少一些接缝,但不能根本解决问题。为了完全避免这样的接缝错误,我们需要将整个场景的灯光贴图和灯光缓存一次完成。
因此需要换一种方法:直接渲染,一次成像。
在渲染面板——渲染栏——v-ray:摄像机选项里,将标准摄像机改为球形,并设置覆盖视野为360.
渲染高宽比设为1:2
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg


将渲染好的图像保存为TGA格式。
在全景图导出器面板打开查看器,调出刚才的TGA图片就可以正常浏览了。
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):02.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):03.jpg

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家在农村的疯转!若干年后,农村都是这样的房子!傻瓜才住城里 http://user.qzone.qq.com/410448363/blog/1407321721
 楼主| 英才 发表于 2010-7-19 00:18:01 | 显示全部楼层
经检查,接缝消失了。唯一不足的是,输出成QTVR格式的选项是灰的,不能用。(不知是不是保存格式问题)
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

相关图片如下(点击图片查看原图):02.jpg


不过不要紧,现在我们已经有了一次成像的光子图(如果你没有将“渲染后不删除”选项去掉的话。)
在灯光贴图和灯光缓存选项里,点击“保存到文件”,将其保存。并将模式设为“从文件”,并设置好路径。
记得将摄像机重新设置为标准,去掉覆盖视野选项。
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

重新打开刚才的全景导出器,重新渲染。
这次输出成QTVR格式的选项可用了。
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

QTVR格式实际是MOV后缀的特殊影片格式,可以用quicktime播放器打开,同样拖动鼠标就可以改变视角。
相关图片如下(点击图片查看原图):02.jpg

上面这张是截图,千万别在上面拖鼠标啊:)
此外,刚才直接保存的球形方式图像,也可以直接用Panorad view浏览
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg


以上就是本次测试过程记录。
————————————————————————————————
另外:如在球形摄像机渲染时,输出为HDR格式可制作成环境贴图来用。(具体方法不是本次测试内容,大家可找相关资料看看。)
相关图片如下(点击图片查看原图):01.jpg

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